방치형 게임
특별한 조작 없이도, 자동으로 플레이 되고 재화가 증가하는 방치형 게임의 경우 플레이 관련 메소드를 아래와 같이 호출하세요.
스테이지 시작 및 종료
방치형 게임은 스테이지를 플레이 하는 횟수가 매우 많으므로, 모든 스테이지를 기록하지 않습니다. 대신 허들로 설계된 특정 스테이지(예: 보스 스테이지)를 기준으로 스테이지를 블록 단위로 묶어 기록합니다.
각 스테이지 블록을 시작하거나 클리어 한 경우 아래와 같이 PlayStage
를 호출합니다.
아래 예시는 열개의 스테이지마다 허들을 지정한 경우 스테이지 블록의 시작과 끝을 기록하기 위해 어떻게 PlayStage
메소드를 적용할 수 있는지 보여줍니다.
메소드 | 파라미터 | 자료형 | 필수여부 | 비고 |
---|---|---|---|---|
player_uuid |
string |
필수 |
||
character_uuids |
string |
필수 |
|
|
stage_type |
필수 |
|
||
stage_slug |
string |
필수 |
|
|
stage_category_slug |
string |
선택 |
|
|
stage_level |
string |
선택 |
|
|
stage_score |
int |
선택 |
null |
|
stage_status |
선택 |
|
||
stage_playtime |
int |
선택 |
null |
메소드 | 파라미터 | 자료형 | 필수여부 | 비고 |
---|---|---|---|---|
player_uuid |
string |
필수 |
||
character_uuids |
string |
필수 |
|
|
stage_type |
필수 |
|
||
stage_slug |
string |
필수 |
|
|
stage_category_slug |
string |
선택 |
|
|
stage_level |
string |
선택 |
|
|
stage_score |
int |
선택 |
null |
|
stage_status |
선택 |
|
||
stage_playtime |
int |
선택 |
null |
메소드 | 파라미터 | 자료형 | 필수여부 | 비고 |
---|---|---|---|---|
player_uuid |
string |
필수 |
||
character_uuids |
string |
필수 |
|
|
stage_type |
필수 |
|
||
stage_slug |
string |
필수 |
|
|
stage_category_slug |
string |
선택 |
|
|
stage_level |
string |
선택 |
|
|
stage_score |
int |
선택 |
null |
|
stage_status |
선택 |
|
||
stage_playtime |
int |
선택 |
null |
화폐 획득 및 사용
방치형 게임의 특성상 Soft Currency(게임 플레이를 통해 획득하는 화폐)의 획득은 너무 빈번하므로 기록하지 않습니다.
Soft Currency의 사용과 Hard Currency의 획득, 사용 로그를 기록하려면 아래와 같이 GetCurrency
와 UseCurrency
를 호출하세요.
-
방치형 게임 특성 상 게임 진행 전반에 걸쳐 영향을 주는 Infrastructure 아이템을 획득한 경우 아래와 같이
UseCurrency
및GetInfrastructure
를 호출하세요.골드로 테이블 오픈 메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
currency_slug
string
필수
gold
currency_quantity
float
필수
2500
currency_total_quantity
float
선택
285700
where_to_entity
선택
entity.GetInfraStructure
where_to_category_slug
string
선택
손님 테이블
where_to_slug
string
선택
2번 손님 테이블
캐쉬로 테이블 오픈 메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
currency_slug
string
필수
cash
currency_quantity
float
필수
20
currency_total_quantity
float
선택
26
where_to_entity
선택
entity.GetInfraStructure
where_to_category_slug
string
선택
손님 테이블
where_to_slug
string
선택
2번 손님 테이블
손님 테이블 획득 메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
item_slug
string
필수
2번 손님 테이블
item_quantity
float
필수
1
from_entity
선택
entity.UseCurrency
from_category_slug
string
선택
손님 테이블
from_slug
string
선택
2번 손님 테이블
-
중요한 아이템 획득에 대한 보너스로 특정 오브젝트를 얻는 경우 아래와 같이
GetBonus
및Get{ Object }
메소드를 호출하세요.GetBonus 메소드의
is_automated
파라미터에는 유저가 보너스를 획득하기 위해 특정 행위(예: 클릭 또는 터치)가 필요한 경우FALSE
, 유저가 아무런 행동을 하지 않아도 자동으로 보너스를 획득하는 경우TRUE
값을 입력하세요.메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
bonus_slug
string
필수
스킬 포인트
bonus_category_slug
string
필수
손님 테이블
is_automated
boolean
선택
FALSE
메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
currency_slug
string
필수
cash
currency_quantity
float
필수
5
currency_total_quantity
float
선택
46
from_entity
선택
entity.GetBonus
from_category_slug
string
선택
손님 테이블
from_slug
string
선택
10레벨로 스킬 업그레이드
-
화폐 재화를 사용해 레벨업을 할 경우
UseCurrency
와LevelUpInfrastructure
를 호출하세요.메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
currency_slug
string
필수
gold
currency_quantity
float
필수
128930
currency_total_quantity
float
선택
342300
where_to_entity
선택
entity.LevelUpInfrastructre
where_to_category_slug
string
선택
손님 테이블
where_to_slug
string
선택
1번 손님 테이블
메소드 파라미터 자료형 필수여부 비고 player_uuid
string
필수
character_uuid
string
필수
TentuPlayKeyword._DUMMY_CHARACTER_ID_
item_slug
string
필수
1번 손님 테이블
item_level_to
int
필수
10
item_level_from
int
선택
1