メソッドの構造
TentuPlayイベントメソッドの構造を見てみましょう。
テキストによる行動記述
TentuPlayのメソッドは、データとして収集されるプレイヤーの様々な行動を表すテキストを用いて構成することができます。
たとえばプレイ中に誰が・いつ・どこで・何をしたのかを表現するために、次のようなテキストを作成したとします。
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プレイヤーXYZがABCキャラクターでプレイしながら
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「魔法の剣」を強化するために50ゴールドを使用したため、
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1270ゴールドが残った。
これらのテキストをコードで表すと、以下のようになります。
TPStashEvents.UseCurrency(player.UserId, -- Robloxで取得したplayer id
"ABC", --ABCキャラクターでプレイした。存在しないキャラクターなら、null送信可能
"GOLD", --ゴールド
50, --5個消費
1270, --残り1270ゴールド
TPStashEvents.Entity.LevelUpEquipment, --装備のレベルアップに使用
"剣", --装備のカテゴリは「剣」
"魔法の剣"); --レベルアップした装備は「魔法の剣」
コンテクストの記述
プレイヤーの行動をテキストで表すとき、プレイヤーが「どこで」・「どのように」・「なぜ」行動したかをイベントメソッドで詳しく記述することが重要です。
このような行動のコンテクストに応じて大きく分けて3つのパラメータが使われます。
コンテクスト | パラメータ |
---|---|
獲得 |
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消費 |
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広告視聴 |
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獲得のコンテクスト
獲得パラメータはGetメソッド(例:GetCharacter
、GetPet`
、GetCurrency
)内で使われます。ここにはプレイヤーがその対象を「どこで」または「何から」得たかが含まれています。
パラメータ | 説明 | ||
---|---|---|---|
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その対象を獲得したプレイヤーの行動
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入手先や場所のタイプ |
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入手先や場所 |
TPStashEvent.GetEquipment(player.UserId, -- Robloxで取得したplayer id
"ABC", --ABCキャラクターでプレイした。存在しないキャラクターなら、null送信可能
"魔法の剣", -- 魔法の剣を
1, --1個獲得
TPStashEvent.Entity.PlayStage, --ステージプレイで獲得
"秘密の森" -- ステージカテゴリは秘密の森
"秘密の森1-2"); -- 秘密の森1-2ステージで獲得
消費のコンテクスト
消費パラメータはUserメソッド(例: UseCurrency
、UseToken
)内で使われます。ここにはプレイヤーがその対象を「どこで」または「何のために」使用したかが含まれています。
パラメータ | 説明 | ||
---|---|---|---|
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その対象を消費させたプレイヤーの行動
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使用先や結果のタイプ |
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使用先や結果 |
TPStashEvents.UseCurrency(player.UserId, -- Robloxで取得したplayer id
"ABC", --ABCキャラクターでプレイした。存在しないキャラクターなら、null送信可能
"DIAMOND", --ダイヤモンドを
50, --50個消費
30, --残りダイヤモンド30個
TPStashEvents.Entity.ShopPurchase, -- アプリ内購入に使用
"ショップ", --使用先のカテゴリはショップ
"GOLD 2000"); --ショップで2000ゴールドのパッケージを購入