메소드 구조

텐투플레이 이벤트 메소드의 구조에 대해 알아보겠습니다.

행동을 문장으로 기술하기

텐투플레이의 메소드는 데이터로 수집되는 플레이어의 다양한 행동을 나타내는 문장을 이용하여 구성할 수 있습니다.

예를 들어, 게임 중 누가 언제 어디서 무엇을 했는지 표현하기 위해 다음과 같은 문장을 만들었다고 가정해 보겠습니다.

  • 플레이어 XYZ가 ABC캐릭터로 플레이를 하면서

  • "마법의검"을 강화하기 위해 골드 50개를 사용하였고,

  • 이로 인해 골드 1270개가 남았다.

위 문장을 코드로 나타내면 다음과 같습니다.

UseCurrency(player_uuid: "XYZ", //플레이어 XYZ가
character_uuid: "ABC", //ABC 캐릭터로 플레이 하였음
currency_slug: "GOLD", // 골드를
currency_quantity: 50, //5개 사용
currency_total_quantity: 1270, //골드 1270개가 남음
where_to_entity: entity.LevelUpEquipment // 장비 레벨업에 사용함
where_to_category_slug: "검", //장비의 카테고리는 검
where_to_slug : "마법의검"); //레벨업한 장비는 마법의 검

맥락 기술하기

플레이어의 행동을 문장으로 나타낼 때 중요한 것은 플레이어가 "어디서" "어떻게" "왜" 행동하였는지를 이벤트 메소드로 최대한 기술하는 것입니다.

이러한 행동의 맥락에 따라 크게 세 종류의 파라미터가 사용됩니다.

맥락 파라미터

획득

from_entity, from_category_slug, from_slug

소비

where_to_entity, where_to_category_slug, where_to_slug

광고 시청

placed_at, placed_at_slug

획득 맥락

획득 파라미터는 Get 메소드(예: GetCharacter, GetPet`,GetCurrency) 내에서 사용됩니다. 여기에는 플레이어가 어떤 대상을 "어디에서" 또는 "무엇으로부터" 얻었는지에 대한 정보가 있습니다.

파라미터 설명

from_entity

대상을 획득하게 한 플레이어의 행동

  • from_entity의 값으로 이벤트 메소드가 들어갑니다.

  • 지불 방법에 따라 구매 이벤트 메소드가 다릅니다. 인게임 재화로 구매했을 때는 ShopPurchasefrom_entity의 값으로 쓰이고, 유료구매 시에는 InAppPurchase가 쓰입니다.

from_category_slug

획득 소스나 장소의 유형

from_slug

획득 소스나 장소

예시 코드
GetEquipment(player_uuid: "XYZ", //플레이어 XYZ가
character_uuid: "ABC", //ABC 캐릭터로 플레이 하였음
item_slug: "마법의검", // 마법의 검을
item_quantity: 1, //1개 획득
from_entity: entity.PlayStage //스테이지 플레이할 때 획득함
from_category_slug: "비밀의 숲" // 스테이지 카테고리는 비밀의 숲
from_slug: "비밀의 숲 1-2"); // 비밀의 숲 1-2 스테이지에서 획득함

소비 맥락

소비 파라미터는 Use 메소드(예: UseCurrency, UseToken) 내에서 사용됩니다. 여기에는 플레이어가 어떤 대상을 "어디에서" 또는 "무엇을 위해" 사용했는지에 대한 정보가 있습니다.

파라미터 설명

where_to_entity

대상을 소비하게 한 플레이어의 행동

  • where_to_entity의 값으로 이벤트 메소드가 들어갑니다.

  • 지불 방법에 따라 구매 이벤트 메소드가 다릅니다. 인게임 재화로 구매했을 때는 ShopPurchasefrom_entity의 값으로 쓰이고, 유료구매 시에는 InAppPurchase가 쓰입니다.

where_to_category_slug

소비 장소나 결과의 유형

where_to_slug

소비 장소나 결과

예시 코드
UseCurrency(player_uuid: "XYZ", //플레이어 XYZ가
character_uuid: "ABC", //ABC 캐릭터로 플레이 하였음
currency_slug: "DIAMOND", // 다이아몬드를
currency_quantity: 50, //50개 사용
currency_total_quantity: 30, //다이아몬드 30개가 남음
where_to_entity: entity.ShopPurchase // 인앱구매에 사용함
where_to_category_slug: "상점", //구매한 곳의 카테고리는 상점
where_to_slug : "GOLD 2000"); //상점에서 골드 2000 패키지를 구매

광고 시청 맥락

광고 시청 파라미터는 WatchAd 메소드 내에서 사용됩니다. 여기에는 플레이어가 "언제" 또는 "어디에서" 광고를 보았는지에 대한 정보가 있습니다.

파라미터 설명

placed_at

광고 시청 시 플레이어의 행동

placed_at의 값으로 이벤트 메소드가 들어갑니다.

placed_at_slug

광고의 위치

예시 코드
WatchAd(player_uuid: "XYZ", //플레이어 XYZ가
character_uuid: "ABC", //ABC 캐릭터로 플레이 하였음
ad_slug: "abcsef0293828zks", // 광고 ID "abcsef0293828zks"
ad_type: adType.Interstitial, //전면광고
placed_at: adPlacement.LoginApp, //게임 로그인하면 나타남
ad_status: adStatus.Start // 광고 시작
placed_at_slug: "로비"); //로비에 광고가 나타남